Rutinapp
Prototipo de aplicación de rutina personalizada.
Rutinapp es el prototipo de una aplicación móvil que permite a los usuarios establecer rutinas y hábitos personalizables de acuerdo con sus gustos y motivaciones personales.
Rol en el proyecto
UX Researcher | UI Designer
Herramientas Utilizadas
Figma | Trello | Miro | Maze | Whimsical | Google Forms
Habilidades
Design Sprint | UX Research | UI Design | Testing | Prototipado
Duración del proyecto
1 semana
Justificación
Este proyecto ha sido creado como un trabajo de clase desde el planteamiento de una pregunta problema: ¿Cómo contribuir con la tecnología a mejorar la confianza en uno mismo?, a la cual a través de la investigación de experiencia de usuario con la metodología ágil Design Sprint se determinó que una de las posibilidades era la creación de una aplicación móvil que permitiera a los usuarios descubrir sus fortalezas y aconsejara una rutina acorde a sus gustos personales para así poder incrementar su auto confianza.
Research: Uderstanding
El primer paso para desarrollar el proceso de research fue plantear unas sprint questions a partir de lluvia de ideas entre los integrantes del equipo sobre las posibilidades que tendría el usuario al utilizar la aplicación, a continuación, se realizó una consultoría con una psicóloga experta en el tema de depresión a la cual se le plantearon una serie de preguntas concretas cuyas respuestas ayudaron a resolver inquietudes sobre el tema y orientar de manera acertada ciertas funcionalidades que se podían o no incluir en el proyecto.

Posteriormente, se procedió con un primer filtro de categorización a partir de la técnica How Might We, en la cual se retomaron las preguntas del sprint questions, se descartaron aquellas que no eran útiles para el concepto de la app y se organizaron las que quedaron, obteniendo 8 categorías diferentes: tecnología, social, uso y utilidad, seguridad y cuenta, diseño y aspectos visuales de la app, impacto en el usuario, registro de progresos y acompañamiento profesional.

Mediante un road map, se crearon las rutinas de 3 personajes ficticios que se encontraban en contextos diferentes y podían ser potenciales usuarios de la app, con el fin de revisar sus necesidades particulares y poder agregar más funcionalidades útiles, posteriormente, en el equipo de trabajo, se hizo una revisión y votación por las mejores ideas, las resultantes fueron incluidas en etapas posteriores.
Research: Diverge & decide
En esta etapa del research se ha tenido en cuenta todo el proceso anterior con el fin de generar ideas que aportaran solución a las preguntas resultantes del ejercicio How Might We a partir de la aplicación de técnicas como notas, lluvia de ideas, y crazy 8.

Estos procesos nos llevaron al esbozo preliminar de posibles soluciones para enfrentar el problema sobre ¿Cómo contribuir con la tecnología a mejorar la confianza en uno mismo?, después de una votación sobre las mejores ideas, decidimos diseñar una aplicación que a través un cuestionario inicial pudiera identificar los aspectos esenciales de la personalidad y gustos de los usuarios con el fin de aconsejarles una rutina acorde a su disponibilidad de tiempo libre, adicionalmente, se podrán establecer objetivos personales a los cuales se les podrá hacer seguimiento, habrá sugerencias de actividades que los incentiven a desarrollar nuevas habilidades mediante las cuales puedan descubrir y ratificar sus fortalezas para que así puedan ver de lo que son capaces y aumente la confianza en sí mismos.

A partir de este punto, el equipo se desintegró para que cada miembro tuviera un diseño único, por lo que posteriormente con la idea del proyecto clara y la revisión de las funcionalidades deseadas, se realizó una búsqueda de inspiración visual con el fin de reconocer las tendencias actuales del mercado en cuanto a diseño y luego se generó el proceso de wireframing, mediante el cual se obtuvo una vista previa de la estructura general que tendría la aplicación.
Prototipado
Utilizando el programa Figma, se diseñó el prototipo de pantallas en alta de la aplicación RutinApp, teniendo en cuenta aspectos esenciales de diseño como el color, al cual se le dio un manejo acorde con los principios de psicología; en cuanto a la tipografía, se seleccionaron estilos tipográficos de tipo sans serif con el fin de mantener un aspecto moderno y minimalista y se recurrió al uso de íconos para hacerla más atractiva visualmente.

Colores
#9CD0B1
#2F2E41
#505050
Tipografías
Se diseñaron las pantallas de bienvenida, el cuestionario para conocer los intereses y gustos de los usuarios, una sección de inicio, un overlay del menú de navegación, la rutina sugerida con posibilidad de agregar eventos, una pantalla de puntuación del día, resumen de progreso por habilidades con posibilidad de categorización diaria, semanal y mensual.

Si deseas utilizar la versión de prototipo creada para este proyecto haz clic aquí.
Testing
Para realizar el proceso de testing, se utilizó la aplicación Maze haciendo una correlación con un formulario de Google Forms; el usuario debía completar 6 misiones en Maze relativas a la navegación por el prototipo de la app y al finalizar cada una, a través del formulario se le hacían preguntas sobre elementos específicos en cuanto al diseño, usabilidad y experiencia percibida en relación a la misión que acababa de completar, con el fin de obtener información más específica sobre la percepción del usuario.

El testing contó con la participación de 16 personas y arrojó unos resultados en general satisfactorios, en Maze la puntuación fue de 65/100 puntos y con la información recopilada de los de la encuesta Google Forms, se realizó un análisis que permitió identificar aspectos a mejorar sobre la usabilidad y diseño de la aplicación que fueron solucionados de manera efectiva.

Si deseas conocer el informe completo sobre el puntaje del proceso de testing en Maze, haz clic aquí.
Aprendizaje
Este proyecto debido a su metodología me brindó la oportunidad trabajar de forma colaborativa, permitiendo que pudiéramos tener muchas más ideas, preguntas, puntos de vista y aportes al desarrollo del mismo. Teniendo en cuenta que a partir de la creación de wireframes, el equipo se disolvió para que cada uno tuviera la posibilidad de crear sus propios diseños, fue muy interesante ver como a partir de un mismo tema resultaron diseños completamente diferentes, ya que cada uno le daba su toque personal.

Aprendí a escuchar y debatir en equipo diferentes ideas, a utilizar herramientas para la creación de tests que se aplicaron a personas reales quienes nos dieron su retroalimentación para poder mejorar la base que teníamos y sobre todo a reconocer la importancia que tiene la experiencia de usuario en el diseño y desarrollo de aplicaciones o sitios web.